ソーシャルゲーム 業界の状況は?

最近何かと話題になっているソーシャルゲーム。
雑誌やテレビなどの広告でも目にする機会が増え、業界全体に活気があり、人気急上昇中という感じを受けますが実際のところはどうなんでしょうか?
国内でのソーシャルゲームの先駆けとも言われるグリーの「釣り☆スタ」がヒットした2007年には、ソーシャルゲームの市場規模は4億円程度でした。
しかしそれから7年後の2014年、過去最大と言われた市場規模は7000憶を遥かに超えました。
これは国内ゲーム市場の約6割を占めており、今のソーシャルゲーム市場がいかに急成長を遂げたかを表すものでもあります。
実際ゲーム市場全体では年々右肩上がりになってはいるものの、内訳をみてみると家庭用ゲーム機(ハード)は極端に下がり、それに伴い家庭用ゲーム(ソフト)も緩やかに下降しています。
それらの下降状況を補い、さらに上乗せしているのがソーシャルゲームであり、追随するかのようにゲーム人口も年々増えているといわれています。
ゲーム人口の内訳をみてもアプリユーザーが全体の6割に達していて、ソーシャルゲーム業界が、今のゲーム業界を引っ張っているといえるでしょう。
ソーシャルゲームの市場が拡大した理由のもう一つはスマートフォンの普及ということも挙げられます。
それまでのSNSに依存するブラウザゲームから、スマートフォンのネイティヴアプリに移り変わることによりユーザー層が広がったのも原因の一つと言えるでしょう。
また、スマートフォンの機能性の高さから、ゲームの機能やデザインなどが高度になる一方、開発費や広告代などのコストが増大し、収益性の高いタイトルと、低いタイトルの格差が拡大しています。
それらの事柄が一目でわかるグラフが、あるアナリストのコラムに載っていました
有名5社の四上半期データに基づいて分析した結果をグラフ化したものです。
まず2009年「怪盗ロワイヤル」のヒット以降認知度を上げたDeNAが、それを機に売り上げを伸ばしています。
それを追うかのようにじわじわと売り上げを上げているGREEが2011年から一気に急成長、一躍トップに躍り出ています。
2010年から2012年にかけての急成長がそのまま市場拡大の原因になったことでしょう。
スマートフォンの先駆けとなったiPhoneの4が出たのが2010年、そしてauでも販売されるようになった4sが2011年。
これらのことからもスマートフォンの普及がソーシャルゲーム市場に大きな影響を与えているのがわかります。
しかし、その2社もGREEは2012年、DeNAは2013年を機に成長ぶりに陰りを見せ落ち込んでいきます。
これは似たようなゲームアプリが乱立し、変り映えがしないことからユーザーに飽きられてきたと推測されます。
それに対し出てきたのがガンホーオンライン。2013年に一気に急上昇し、2014年にはmixiが急上昇しています。
これは明らかに「パズドラ」「モンスト」という人気タイトルの影響であり、一つのヒット作がどれだけ市場に影響を与えるのかを表した顕著な例と言えるでしょう。
市場が広がるにつれ、様々なタイトルが乱立している現状の中でも、とびぬけたタイトルがあればまだまだ市場拡大を狙えるソーシャルゲーム業界です。
これからも素晴らしいタイトルを出し続けていただきたいと思います。